Simplificar

Michel Thonet creó en 1859 la famosa silla número 14 con sólo seis piezas. Hoy en día estamos acostumbrados a ver mobiliario de apenas un par pero, para hacernos una idea, en pleno siglo XIX las sillas que no faltaban en ningún hogar eran de tipo Windsor (veintitrés piezas) y lo más sencillo en fabricación era la silla de Chiavari con dieciséis.

A Thonet le ayudó enormemente el hecho de descubrir nuevas técnicas de curvado de madera, pero, sobre todo, hizo un espectacular ejercicio de simplificación. Detalles hoy habituales como que el respaldo y las patas traseras sean una misma pieza, nacieron con la silla nº 14 de Thonet.

Simplificar no es un criterio estético. Conseguir reducir un diseño a su esencia y mínima expresión aporta numerosos valores añadidos: funcionalidad, claridad, sencillez de manejo… Tanto en diseño industrial como en diseño orientado a usuarios en medios digitales.

A menudo los ejemplos más claros parecen los más sencillos: nada más lejos de la realidad. Cuando manejamos grandes cantidades de información, conseguir una representación fiable y clara es todo un reto.

Una buena jerarquía, no abusar de elementos extra que no sean el propio contenido, usar una buena retícula (y buscar la más apropiada para tus necesidades), cuidar el color y la tipografía, utilizar el espacio en blanco y pensar en la interacción con el usuario, es todo lo que hace falta para hacer un diseño perdurable y funcional.

La silla nº 14 sigue fabricándose hoy del mismo modo, y ha vendido más de setenta y cinco millones de ejemplares.

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Visual Interfaces should…

Estoy leyendo About Face 3, de Alan Cooper. Un libro imprescindible para entender el diseño de interacción más bestia que se sostiene perfectamente a pesar de que su primera edición es de 1995 (el “3″ indica que está más que revisado, de hecho hay bastante información sobre nuevos periféricos, etc).

about_face

Así como de lecturas anteriores me ha gustado especialmente la manera de tirar mitos y reglas en pro del “depende del trabajo” (especialmente en “Information Architecture”, de Christina Wodtke), en About Face me encantan los momentos absolútamente dogmáticos de mr. Cooper:

Visual Interfaces should:

  • Use visual properties to group elements and create a clear hierarchy.
  • Provide visual structure and flow at each level of organization.
  • Use cohesive, consistent, and contextually appropiate imagery.
  • Integrate style and function comprehensively and purposefully.
  • Avoid visual noise and clutter.

Para clavárselo en la frente con una chincheta.

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Videojuegos y representación

Uno de los mejores ejemplos de una mala representación visual de una metáfora está en el concepto de “inventario” del mundo de los videojuegos.

Han sido pocos los desarrolladores que han buscado innovación en este aspecto de la representación de datos en pantalla. A menudo, el inventario no es más que una ventana a la que accedemos pulsando un botón. Desde ella podemos dotar a nuestro personaje de tantos items como deseemos.

A lo largo de la historia se han buscado diferentes alternativas para dotar de un mínimo realismo a este aspecto tan importante de los juegos, todas infructuosas. Ahora, los nuevos modos de control (Wii), hacen posible cosas como ésta:

El vídeo ha sido eliminado de YouTube

El vídeo es bastante impresionante en si mismo, pero abrir el abrigo del personaje con un gesto de las manos para mostrar los items que hemos ido recogiendo es genial.

Sería interesante ver cómo avanza la representación de distintos factores en este mundo. Ver personajes en los que el daño (vida, stamina…) se visualizase por medio de heridas que no desapareciesen milagrosamente con un simple botiquín sino que se mantuviesen a lo largo de la partida, por ejemplo.

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Smupf.com

Ayer Ale me dió demasiada envidia, así que tras ver sus dos adquisiciones, hice mi primer pedido a la tienda de moda de toys.


Smupf es un proyecto súper chulo de mamuso para vender toys online. El catálogo es pequeño pero selecto (¡Bien!), y tiene joyas tan monas como BambooZoos o Cactus Pups.

Es la primera vez que compro uno de estos bichejos, pero he de confesar que me encantan. No saber qué hay dentro de la cajita da un punto de sorpresa fantástico, y el hecho de que sean tiradas muy pequeñas hace que te sientas como todo un coleccionista a pesar de tener sólo un par de ellos.

A mi me ha llegado una pareja de BambooZoos muy majos (los más majos de la ofi!): Orr y Maurice. Preciosos (la foto es de Ale).

¿A qué esperas para pedir el tuyo?

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I Wanna!!!

Por aquí andan bastante contentos con el lanzamiento de iwannagothere.net. No es para menos.

IWanna es un nuevo servicio web orientado a planear viajes e itinerarios. La idea es tener una inmensa librería de consulta de la que obtener un montón de información útil a la hora de plantearte una visita a cualquier otro lugar del mundo. El “About” de la web es toda una declaración de intenciones.

Todo el contenido de IWanna es generado por los usuarios, de tal manera que el flujo de la información es más o menos así:

1 Me voy de viaje. 2 ¡Ey! Qué barato me salió el hotel y qué chulo era aquel bar. 3 ¡Voy a subirlos a IWanna!

Y al revés: 1 Me quiero ir de viaje. 2 ¿Donde puedo encontrar un hotel? ¡Sí, en IWanna! 3 Anda! Pero si además hay un montón de sitios geniales que me recomiendan visitar y ¡no es publicidad, ni agencias con comisiones, ni una guía que sólo recomienda lo 100% turístico!

Ese último punto es la clave del asunto. IWanna es ese mail que mandas a tus amigos que estuvieron en Berlín una semana antes de que tú vayas a Berlín para que te aconsejen. Eso sí, elevado a la máxima potencia.

La idea no puede ser mejor. Súmale fotos de los lugares, posibilidad de crear rutas, perfecta integración de google maps, tags, y la cantidad justa de red social, y tienes un producto púramente 2.0 con sentido (que servicios 2.0 sin ningún sentido ya hay demasiados).

Enhorabuena!

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