Archivo del mes June, 2008

Simplificar

Michel Thonet creó en 1859 la famosa silla número 14 con sólo seis piezas. Hoy en día estamos acostumbrados a ver mobiliario de apenas un par pero, para hacernos una idea, en pleno siglo XIX las sillas que no faltaban en ningún hogar eran de tipo Windsor (veintitrés piezas) y lo más sencillo en fabricación era la silla de Chiavari con dieciséis.

A Thonet le ayudó enormemente el hecho de descubrir nuevas técnicas de curvado de madera, pero, sobre todo, hizo un espectacular ejercicio de simplificación. Detalles hoy habituales como que el respaldo y las patas traseras sean una misma pieza, nacieron con la silla nº 14 de Thonet.

Simplificar no es un criterio estético. Conseguir reducir un diseño a su esencia y mínima expresión aporta numerosos valores añadidos: funcionalidad, claridad, sencillez de manejo… Tanto en diseño industrial como en diseño orientado a usuarios en medios digitales.

A menudo los ejemplos más claros parecen los más sencillos: nada más lejos de la realidad. Cuando manejamos grandes cantidades de información, conseguir una representación fiable y clara es todo un reto.

Una buena jerarquía, no abusar de elementos extra que no sean el propio contenido, usar una buena retícula (y buscar la más apropiada para tus necesidades), cuidar el color y la tipografía, utilizar el espacio en blanco y pensar en la interacción con el usuario, es todo lo que hace falta para hacer un diseño perdurable y funcional.

La silla nº 14 sigue fabricándose hoy del mismo modo, y ha vendido más de setenta y cinco millones de ejemplares.

Hay 2 Comentarios

  • Comunicación

    Que alguien me pare, porque va el segundo "post remotamente relacionado con el diseño" seguido (aunque bueno, hayan pasado la tela de...

  • Servicios

    Dios mío, un post remotamente relacionado con el diseño y además medio en serio! Esto no pasaba desde por lo menos el día que me compré la...

  • Innovar

    Muy a menudo, la “experimentación” no es más que un pretexto para la falta de imaginación Raymond Carver Una cita como un castillo del...

Videojuegos y representación

Uno de los mejores ejemplos de una mala representación visual de una metáfora está en el concepto de “inventario” del mundo de los videojuegos.

Han sido pocos los desarrolladores que han buscado innovación en este aspecto de la representación de datos en pantalla. A menudo, el inventario no es más que una ventana a la que accedemos pulsando un botón. Desde ella podemos dotar a nuestro personaje de tantos items como deseemos.

A lo largo de la historia se han buscado diferentes alternativas para dotar de un mínimo realismo a este aspecto tan importante de los juegos, todas infructuosas. Ahora, los nuevos modos de control (Wii), hacen posible cosas como ésta:

El vídeo ha sido eliminado de YouTube

El vídeo es bastante impresionante en si mismo, pero abrir el abrigo del personaje con un gesto de las manos para mostrar los items que hemos ido recogiendo es genial.

Sería interesante ver cómo avanza la representación de distintos factores en este mundo. Ver personajes en los que el daño (vida, stamina…) se visualizase por medio de heridas que no desapareciesen milagrosamente con un simple botiquín sino que se mantuviesen a lo largo de la partida, por ejemplo.

Deja un comentario

  • Ghost Trick

    Vale, ahí va un sueño húmedo de cualquier jugón nacido a finales de los 70 / principios de los 80: imagínate un juego a medio camino entre...

  • Blanditos

    No me he acabado el Red Dead Redemption, mira que está bien el juego, pero no lo he conseguido. No pasarse un juego era algo habitual hace no...

  • Homenajes

    "Sombras y Niebla" es grande por el giro cómico que da al expresionismo alemán y sin embargo ese es también su principal defecto. Sin conocer...