Cosas que puedes hacer en medio minuto

Leyendo sobre “Half Minute Hero” cualquier fan de los RPGs de toda la vida (entre los que me incluyo) se llevaría las manos a la cabeza. El juego mantiene todos y cada uno de los componentes más obvios de un juego de estas características (niveles de experiencia, inventarios, mapas, misiones independientes, recompensas…) pero modificados para conseguir una velocidad endiablada.

¿Y por qué preocuparse tanto por la velocidad en un RPG? Pues porque, como uno intuye por el nombre del juego, tienes 30 segundos para completar cada una de las misiones a las que se enfrenta nuestro héroe. ¿Cómo se te queda la cara?

Puede parecer una locura, pero no os miento si os digo que en ese tiempo el héroe tiene que recorrer un mapa relativamente grande, resolver algún pequeño puzzle, encontrar al malvado villano y acabar con él. Además le da tiempo a subir entre 5 y 6 niveles, comprar inventario y avanzar en la trama de la historia. Vale, puedes (por un módico precio) resetear el contador a 30′ alguna vez, pero cada misión lleva como máximo 2 minutos.

Es interesantísimo ver como Marvelous Entertainment se las ha apañado para conseguir concentrar toda la magia de un RPG en algo tan adictivo. El modo de combate es completamente automático salvo por la capacidad de utilizar diversos elementos si eres lo suficientemente rápido, los pueblos no son más que un scroll horizontal en el que los divertidísimos diálogos vuelan, y todo el diseño de personajes y escenarios es un claro homenaje a la era de los 8bits.

Viendo la cantidad de recursos que se emplean hoy en día en crear verdaderas superproducciones en el mundo de los videojuegos, los apenas 80 Mb de Half Minute Hero son una lección de lo que más escasea en el medio: buenas ideas.

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Con permiso, Ron

Hay días que empiezan bien, y la actualización del ScummVm para android de esta mañana ha provocado uno de ellos. Hay pocas pero significantes novedades, las principales son que por fin puedes utilizar el teclado virtual (parece una tontería hasta que te das cuenta de que lo necesitas para escribir los números de la protección del Monkey Island 2, por ejemplo), la lista de compatibilidad y los motores independientes (esto es un poco engorroso, instalas motores para diferentes juegos de manera independiente desde el propio market de android). El caso es que por fin podemos recordar tiempos en los que éramos más jóvenes y más felices. Desde Loom hasta MI3.

Así que he rescatado un disco duro de los del mueble de la entrada (que es donde se guardan los discos duros) que contine un buen montón de mierda de la buena y he pasado a la SD algunas pequeñas joyas. Por comentar dos de mis favoritas y relativamente más desconocidas:

I Have No Mouth And I Must Scream.

Un underdog total de su época, a pesar de haber sido “Aventura Gráfica del año”. Está basado en el famoso relato de Harlan Ellison publicado por primera vez en la mítica revista IF y que llegó a ganar un premio Hugo (lo puedes leer aquí).

Posiblemente el primer videojuego que me hizo pensar que esto estaba a la altura del cine o de cualquier otro género artístico. Y estamos hablando de 1997 como mucho. En realidad fue “el primer videojuego que me” un montón de cosas: que me removió, que me hizo pasar miedo, que hizo que escribiese los diálogos en una libreta para releerlos o que me hizo comprármelo original una vez terminado.

ihavenomouth

Si no jugaste IHNMAIMS en los 90, está igual de vigente que entonces. Es lo bueno de no basar tus producciones en la tecnología sino en el guión y la dirección de arte.

Ween: The Prophecy

A éste llegué tarde y, en realidad, tuve la suerte de tener ya acceso a internet para poder pasarlo entero. Fue el videojuego, junto a The Manhole, culpable de Myst y todo lo que vino después (menos el lamentable libro). Puzzles y más puzzles en ¿primera persona? combinados con un sistema genial de inventario (¡tenía bloc de notas! ¿cómo nadie copió esto después?).

Todo lo que hizo Cocktail Visión tiene un acabado similar por el que no pasa el tiempo. Si no te suena éste, seguro que sí la serie Gobliins (que también puedes jugar con el mismo engine).

Ween

Además de estas dos joyas, también están soportadas maravillas que ya conoces como Discworld (¡viva Pratchett! ¡viva!), Broken Sword, etc… Pero la red está poblada de reseñas de ellos.

La felicidad total y absoluta llegará, por supuesto, el día que alguien consiga encontrar el modo de jugar de manera cómoda al Police Quest 3 en el HTC.

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Machinarium

Si Braid te pareció bonito, espera a ver Machinarium. La nueva aventura gráfica de Amanita Design (responsables de Samorost).

Lo primero que me ha venido a la cabeza tras ver el trailer (además de “menuda preciosidad”), es aquella maravilla en plastilina de los 90 llamada Neverhood, donde más que resolver acertijos con un razonamiento narrativo (tipo LucasArts), todo iba más de puzzles lógicos súper frikis.

machinarium

Machinarium se puede “pre-encargar” ya mismo desde su site por unos ridículos 17$, aunque ya han avisado que no será un juego especialmente largo. Estará disponible para Windows y Mac Os X el 16 de este mes.

[actualización 3/10/09: Han colgado una demo!]

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El juego que cambiará la industria

He tenido una videoconsola de cada generación desde la primera Nintendo de 8 Bits (y antes un Spectrum), portátiles incluídas, y a día de hoy, si tuviese que mencionar un videojuego que realmente haya sido innovador, me quedaría sin duda alguna con la saga “Shenmue” en Dreamcast.

Shenmue fue el primer videojuego en intentar dotar de un total realismo a la experiencia de juego, todos los retos y misiones estaban supeditados a las necesidades del personaje, y era bastante frecuente tener que dejar algo a medias por “tener sueño”. El caso es que la acción de dormir (que en el mundo de los RPGs es más vieja que Zelda) implicaba volver andando hasta casa toooodo el camino de vuelta. Algo que puede parecer un auténtico suplicio, era en este título una delicia.

Posteriormente, y sobre todo en el mundo de los RPGs (Shenmue no lo era), este realismo ha seguido evolucionando increíblemente. Creo que la cima la han puesto en PS3 con Fallout 3. Hasta dentro de poco, espero, porque el interés con el que sigo “Heavy Rain” ha superado con creces mis ganas de ver algún día “Shenmue 3″ (y que me perdonen los que saben de qué hablo).

“Heavy Rain” es diferente por muchas razones, pero principalmente por huir de la comercialidad en todas y cada una de las apuestas que ofrece:

1 Es una aventura gráfica: Que a pesar de ser mi género favorito de todos los tiempos, todo el mundo lo da por muerto. No sólo eso, sino que ni a los fans acérrimos del género nos complace del todo: en Heavy Rain, habrá secuencias de acción y podrías incluso llegar a morir.

2 No tiene protagonista: El jugador manejará a personajes diferentes con aptitudes diferentes a lo largo del juego.

heavy_rain

3 No hay “acciones” como tal, dependiendo del momento y el lugar, tu personaje puede actuar de maneras completamente distintas. Se acabó “correr, saltar, accionar y disparar”, en Heavy Rain, puedes incluso maquillarte, y no parece fácil.

4 Es el primer juego con actores reales, los actores no sólo han puesto las voces a los personajes, sino que han capturado sus movimientos y su aspecto para crear auténticos “dobles”.

5 Habrá contenido explícito (el streaptese de una de las personajes), sin ser en absoluto un juego pornográfico, sino que siguiendo perfectamente la trama. Ya era hora de acercarse al sexo en un videojuego de manera parecida a como se acercan al sexo en “Uno de los Nuestros” o “True Lies”.

6 El guión. Será quizás la principal diferencia. Hemos visto ya muy buenos guiones en videojuegos (El primer Max Paine o el último Oblivion, por ejemplo), pero “Heavy Rain” parece otra cosa.

Tengo tantas ganas de que llegue, que sólo puede defraudarme!

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Home of the Underdogs

Si te gusta la cultura de los videojuegos, el nombre de Fringer te sonará de algo. O al menos su principal creación: Home of the Underdogs, un site que durante años, fue toda una referencia para los que buscábamos aquella joya con la que habíamos perdido horas y horas años atrás.

La premisa de HOTU era sencilla, tenían cabida todos aquellos juegos que nunca llegaron a ser éxitos, no por falta de méritos, sino por el momento en el que salieron, o por pertenecer a compañías pequeñas, etc… No ibas a encontrar el “Monkey Island 2″, pero sí “Touchè, el quinto mosquetero”.

touche

El site fue actualizado por última vez el 13 de enero del 2006 tras múltiples problemas con sus servidores. El más grave cuando la empresa de hosting fue a la quiebra, Fringer lo contó en su twitter, y fue sin duda el principio del fin.

Desde entonces, dos sites empezaron a funcionar independientemente: www.hotud.org y www.HomeOfTheUnderdogs.net. Ninguno de ellos pertenecen a Fringer, y aunque conservan el nombre, poco tienen que ver con el original.

El 2 de marzo de este año, Fringer publicó por primera vez en su blog noticias sobre el proyecto de revival del site original (hay un grupo en Google). En el post, anuncia que pretende mantenerse al márgen, y dejar el grueso del proyecto a Dan Pinchbeck (no el del LSD, el de Chinese Room). En el post además, hay un enlace desde el que te puedes descargar un excel con toda la información del site original, y cuando digo toda, quiero decir toda: reviews, fichas de los juegos, comentarios, etc… Una joya.

Parece que el proyecto va para largo, pero sería genial ver HOTU online otra vez.

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