Comunicación

Que alguien me pare, porque va el segundo “post remotamente relacionado con el diseño” seguido (aunque bueno, hayan pasado la tela de meses).

Solo una idea rápida sobre el diseño de newsletters (Are You From The Past?) que me acaba de venir a la cabeza: Tras años trabajando en el medio, viendo como diferentes y variadas teorías se iban estableciendo en esto de diseñar una comunicación vía correo electrónico, viendo como llegaban las métricas complejas capaces de medir de qué color llevas los gayumbos cuando abres un email, las diferentes estrategias, las guerras a precio, la manera de contar una misma promo de 17 maneras diferentes, del estudio de qué tipo ¡de colores! funcionan mejor, joder, tras dedicar horas solo al “asunto” o la hora del envío! Tras todo eso, servidor sigue leyéndose entera de arriba a abajo la newsletter de Dreamhost cuando: Ni me interesa especialmente el mundo del alojamiento, ni tengo una relación con la marca más allá de pagar año tras año el trozo de internet que tengo alquilado (es más, a veces es para matarlos), ni hablan NUNCA de NADA que me pueda interesar remotamente, sin estar diseñada en absoluto ni haber incluído en su historia ni una sola imagen.

Y dirán ustedes “¿Por qué?” y dirán bien. Pues por la mejor estrategia que nadie puede seguir en esto de comunicarse con otro ser humano: Me hacen pasar un jodido buen rato.

No es un gran post, pero eh! Hay un gato pensando!

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Servicios

Dios mío, un post remotamente relacionado con el diseño y además medio en serio! Esto no pasaba desde por lo menos el día que me compré la Play.

El tema gira en torno al diseño de servicios, ese término en boca de todos en el sector y que tantas y tan diferentes apreciaciones ha venido provocando en ¿el último año? ¿un par? ¿tres ya? Pero no se asusten, Adam Curtis ha sacado mierda nueva, Lemire está a tope con Sweet Tooth y quedan un par de semanas para el remake de Ocarina of Time, no durará la vena seria.

Primero y ante todo, esto es una opinión. Es más, es una opinión de alguien con todo por aprender, y es una opinión que no cabe en un twit, nada más que eso.

Doy cera al diseño de servicios, principalmente porque creo que hay que ser siempre crítico con tu sector profesional, con tu competencia y con tu propia empresa, pero sobre todo, doy cera al diseño de servicios como “terreno conquistado”. Esto no quiere decir que la disciplina en si sea solo eso, sino que mi crítica viene por la “apropiación” del término por parte de un sector con un entrenamiento esencialmente visual (bueno sí, con matices) y una tradición online.

Está claro que el mundo de la interacción tiene interiorizados unos valores que casan perfectamente con el diseño de un servicio. Casi cualquier manual noventero tiene identificados pilares que harían de, por ejemplo, la atención telefónica de una gran empresa de telefonía/banca/seguros algo infinitamente más satisfactorio, o la implantación de un nuevo servicio offline, algo más entendible para los potenciales clientes.

¿Pero y el resto? A veces los enormes muros del diseño no nos dejan ver el ancho campo de diversos y desconocidos factores que envuelven algo tan complejo como esto de lo que les hablo sin tener mucha idea.

No nos engañemos, el diseño de servicios es algo más viejo que la mojama, y en más de una ocasión, es frecuente ver a expertos en la conceptualización de una interfaz hablando de tú a tú a templos del servicio como puede ser una empresa que nos ha puesto a todos en el bolsillo un aparato con el que hablar con quien queramos cuando queramos, o con otra que hace que cuando metemos un trozo de plástico en una máquina ¡Nos devuelva dinero! Inventos todos que tienen su origen en campos más cercanos al márketing que a cualquiera de nosotros. Y sí, llegamos y los mejoramos, nos entrenamos en la conceptualización, en el diseño visual, en la facilidad de uso y los mejoramos. Mejoramos los móviles y los cajeros, mejoramos sus interfaces. Ahora queremos mejorar su mundo offline, su relación con sus clientes, sus productos, y joder! está genial, hace falta, podremos hacerlo. Pero ojo! Ya había alguien antes que ha hecho muchas cosas bien, y nosotros todavía tenemos todo por aprender antes de decirle a nadie cómo tiene que hacer las cosas.

Hablo de lo que veo, de gráficas que dicen que la banca como sector ha perdido 44 Billones de dólares por culpa de una mala “Customer Experience” ¿44 Billones? ¿En serio? ¿Como sector? ¿Dónde guarda el dinero la gente que ha abandonado a su banco por esa mala experiencia? ¿Bajo el colchón? Soy bastante más fan de esta otra espeluznante gráfica.

A lo que voy es que hay cientos de factores que se nos escapan, sigue siendo complicado hacer entender a nuestros clientes el por qué nos necesitan y es normal: identificar el recorrido de un cliente, sus puntos flacos, las mejoras posibles, su relación con tu servicio, tu propuesta de valor,etc.. en realidad, no es algo que no hayan hecho antes, ahora lo que intentamos es que lo hagan mejor, pero para ello, muchas veces,  nos abstraemos de la complejidad de sus organizaciones, de la visión de márketing (y aquí hablo de pasta, de coste-beneficio, de términos que a cualquier diseñador le ponen los pelos de punta), de cientos de cosas que creemos que empobrecen y desvirtúan el proceso de diseño porque simplemente no las conocemos.

Vale, sí, ya veo las respuestas al post “Eh! Pero es que sí hacemos esas cosas”, “Eh! Sí tenemos visión de márketing”, pero la verdad es que sigo sin verlo ahí fuera ¿Social Media? No nos gusta ¿Dónde están las estrategias de SEO, quizás uno de los ámbitos más criticados por el mundo del diseño? Ya no me fío de la idea de “Si tienes un buen servicio (o “Si haces las cosas bien” o “Si tu producto está bien planteado”), estarás arriba”. Un ejemplo básico, pon en Google “Ver Cine Online” o “Comprar entradas” o “Comida a domicilio”, hazlo. ¿Flipante, no? Ni un solo primer resultado está bien diseñado, ni un solo primer resultado es el mejor en el servicio que ofrece. Personalmente creo que siempre es una buena idea acudir a la gente que está en las trincheras, sea en lo que sea. Hablad con Txarly de Nvivo, con Furilo, con SinDelantal, con cualquiera que tenga un buen producto y se tenga que pelear día a día con estar un poco más arriba porque eh! de ahí es de donde les entra el dinero que les da de comer. Y sin embargo mi timeline se llena cada día con comentarios críticos hacia el SEO, la conversión, el social media y cientos de otras patas que sostienen buena parte del modelo que hace sostenible ese servicio online que hemos pintado tan bonito ¿Y ahora vamos a ir más allá? Pues sí, supongo que sí, las empresas para las que trabajamos tienen que crecer, cualquier estudio de medio pelo no demasiado bueno ya vende los valores y el buen hacer que nosotros vendíamos hace 5 años. Pero eso no quiere decir que por el camino no tengamos que aprender mucho antes de postular, que estaremos al menos de acuerdo en que a veces parece que todo esto lo acabamos de inventar nosotros.

En resumen, que no tengo ni idea, que es un post desordenado y visceral, que llego tarde a comer y que ésta es mi opinión, pero estaré encantado de cambiarla :)

E id a ver el docu de “Senna”, que está bien bonito, un poco largo, pero bien bonito.

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Historias de fantasmas

Hace unos meses les hablaba de Lemire y su serie regular para Vértigo, Sweet Tooth. Acababa el post comentando que “Su anterior obra, Essex County, es uno de los 10 libros imprescindibles de la década en Canadá”.

Ya sabrán que, para un servidor, cualquier manifestación artística hecha por la mano del hombre puede clasificarse (atendiendo a criterios de calidad) en dos grandes y excluyentes categorías: putas obras maestras e inmunda ponzoña con autores cuyos cadáveres no servirían ni para abonar la tierra.

Bueno, en realidad eso no es que lo piense yo, es que eso es así.

Por suerte, Essex County está en el primer grupo. Así que sin más dilación, les paso a enumerar como ser un poco más felices en 4 sencillos pasos, ahí es nada:

  1. Entren aquí.
  2. Hagan click en “Add to basket”.
  3. Saquen su tarjeta de crédito.
  4. Cómpren esa puta obra maestra

No es este un post que pretenda ser gracioso, Les hablo de una maravillosa edición en tapa dura de 512 páginas con todos los comics que forman “Essex County”. Les estoy dando la clave para tirarse un par de días delante de algo que está increíblemente bien hecho desde todos los puntos de vista que uno pueda imaginar. Les estoy ofreciendo la posibilidad de incluir en su colección de experiencias narrativas, una de las obras más tiernas y bien acabadas que se pueden disfrutar en el mundo del cómic. Y no les pido ni las gracias.

No se arrepentirán. Y si lo hacen, demándenme!

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Bluth, Bakshi

Si un género cinematográfico está especialmente maltratado estos tiempos de 3Ds, Renders y demás parafernalias, es el de la animación tradicional. No me entiendan mal, se siguen haciendo de vez en cuando pequeñas joyas (me viene a la cabeza “The Triplets of Belleville”, 2003, Sylvain Chomet), pero la animación clásica fuera de Disney, se viene quedando atrás en lo que a reediciones como dios manda se refiere.

Hay una figura que me despierta especial simpatía: Don Bluth, un nombre que puede que no os suene tanto como algunas de las joyas que creó tras salir de Disney en 1978.

De las manos de Bluth salieron obras como “Fievel y el Nuevo Mundo”, “El jardín mágico de Stanley” o “Todos los perros van al cielo”, que si bien compartían el estilo blando y fácil de Disney, eran diametralmente opuestas en los mundos que reflejaban. Mientras Disney seguía revisitando cuentos clásicos pasados por el filtro del musical, Bluth ambientaba sus historias en la gran ciudad, mostrando además la urbe como un personaje más, mucho más desolador para los pequeños protagonistas de sus historias.

Por supuesto que Bluth se sitúa en un espectro diametralmente opuesto a su contemporáneo Bakshi, y al menos para mi, en una liga inferior, pero también es cierto que firmó una de las mejores películas de la época: “The Secret of NIMH”, a la que solo puede hacer sombra el “Wizards” del primero.

Bakshi son palabras mayores. A servidor todavía se le escapa una risilla cada vez que lee como los Simpson introdujeron la animación en el mundo adulto, una coletilla que en realidad debería molestar a cualquiera que haya visto las cosas que hacía este hombre en los 70. Si se quieren acercar por primera vez a este gigante, además de una colleja, les recomendaría “Fire & Ice”, no es la mejor, pero si pueden con ella el resto será una delicia.

No es difícil acceder a las obras de Bluth, reeditadas torpemente casi cada 5 años. No ha sido especialmente bien tratado por la crítica (quizás merecidamente) pero sus películas siguen formando parte de la videoteca infantil imprescindible. En el mundo de los videojuegos le debemos también Space Ace y, sobre todo, Dragon’s Lair, que no es poco. Las de Bashki ya saben, a golpe de torrent.

Quién sabe, quizás en breve alguien se anime a hacer una edición doble con lo más blando y lo más duro de la animación tradicional: un cofre a medias Bluth / Bakshi enfrentando el “American Pop” del segundo, con el ” Rock-A-Doodle” del primero. Por soñar…

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Vale, ahí va un sueño húmedo de cualquier jugón nacido a finales de los 70 / principios de los 80: imagínate un juego a medio camino entre The Incredible Machine y el Loom ¿Cómo se te queda el cuerpo?

Pues eso es Ghost Trick, un juegazo que hace un género nuevo de la mezcla de géneros. No es ninguna novedad, tiene casi un año. Soy yo el que llega tarde.

Cualquier review de medio pelo, tacha el juego de aventura gráfica, en realidad lo es: point and click, historia elaborada, es imposible morir pero bastante probable atascarse, etc. Pero si es cierto que lo es, también es cierto que es diferente a cualquier aventura gráfica que hayas jugado.

Ghost Trick arranca cuando tu personaje la endiña espicha, así que lo que manejamos es el alma del héroe que posee diferentes objetos y es capaz de hacer acciones muy determinadas con cada uno de ellos (si posee un ventilador lo enciende, un paraguas lo abre, y así). El reto en cada “pantalla” (por llamarlo de alguna manera) es lograr salvar la vida de un personaje determinado o encontrar un teléfono para poder saltar a otra localización. Tenemos una noche para averiguar quién ha sido el hijo de la gran puta que nos ha pegado un tiro justo antes de que encendieses la consola.

La mecánica de cada fase es así algo parecido a The Incredible Machine pero en tiempo real, mezclado con una historia y un desarrollo a lo aventura pero sin inventario ni puzzles conversacionales (¿Nadie va a reeditar el Loom ahora que se lleva tanto eso?).

Brutal. Todo lo que os cuente es poco. El diseño de los personajes y los escenarios hace que se te caiga la baba y que supliques de rodillas que vuelvan las dos dimensiones y la historia es tan interesante, está tan bien dosificada y molesta tan poco en el desarrollo del juego, que a poco le he prendido fuego al Heavy Rain en la terraza mientras gritaba ¡Así Sí!

No lo dejen escapar, es de lo mejorcito que he encontrado en DS, y miren que llevo enfermo encerrado en casa cuatro o cinco días con una flamante 3DS nueva.

Capcom lo ha sacado para iOS en Japón, recen a quien sea para que lo hagan en el resto de países.

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