El pueblo, el márketing y la herida.
Mother 3 sigue importando.
En la superficie de Mother 3, especialmente en su inicio, todo parece decir: aquí la vida está a salvo.
Esa calma no es ingenuidad sino un dispositivo. Porque Mother 3 no trata tanto de la aventura como de la intrusión. De lo que ocurre cuando lo externo se introduce en lo íntimo y lo reordena. Y lo externo, aquí, no se presenta como un monstruo al uso, o quizás sí, ya que en Mother 3 la amenaza es el capitalismo.
La historia, contada en capítulos, acompaña la metamorfosis de una comunidad. Primero llega el rumor de lo nuevo. Luego, su exhibición. Después, su adopción. Y al final, su normalización. El juego describe un proceso reconocible: el capitalismo no necesita aplastar un lugar para conquistarlo; le basta con seducirlo. Con ofrecerle una versión mejorada de sí mismo. Con vestir de futuro lo que, en realidad, es una sustitución.

Flint, el padre, jugable durante el primer capítulo
En Mother 3, el consumo enseña a desear lo que antes no hacía falta. Enseña a medir la felicidad por adquisición. Enseña a reemplazar el vínculo por el objeto: el gesto compartido por el producto; la identidad por el uniforme; el carácter singular del pueblo por la estética de catálogo. No es una crítica grandilocuente, sino una observación minuciosa: cómo se disuelve una cultura cuando se le convence de que lo valioso es lo intercambiable. Y en medio de esa invasión, unos personajes rotos por la pérdida que no entienden (o no entiendes tú como jugador) nada.
Lo más inquietante es el tono con el que se cuenta. No hay discurso político explícito, no hay sermón. Hay escenas. Hay personajes que cambian de prioridades con una naturalidad que avergüenza porque se parece demasiado a la nuestra. Hay una violencia suave (la de la publicidad) que no deja heridas visibles, pero sí deja un paisaje moral distinto.

Lucas lidia con el duelo durante todo el juego
Y en el centro, late el otro gran tema: la pérdida. Mother 3 habla del duelo sin convertirlo en una lección edificante. No lo presenta como una escalera que se sube hasta alcanzar una versión más fuerte de uno mismo, sino como una fisura permanente: algo que se aprende a llevar, no a cancelar. Esa honestidad, rara en un medio que en ocasiones confunde emoción con recompensa, hace que el juego no busque la emoción fácil sino el silencio posterior, ese instante en el que uno entiende que hay heridas que se integran en la vida de uno.
Mother 3 es una parábola disfrazada. Un relato donde lo adorable funciona como máscara y, precisamente por eso, la herida entra más hondo. Su crítica al capitalismo no está en señalar a un villano con traje, sino en mostrar el mecanismo de cómo lo común se privatiza sin notarlo, cómo lo singular se estandariza con aplausos, cómo la comunidad aprende a verse a sí misma como un público objetivo.
Y quizá por eso, tantos años después, sigue pareciendo un juego incómodo: porque no denuncia un futuro distópico, sino una tentación presente. La tentación de cambiar un modo de vida por otro solo porque el segundo viene con un mejor packaging.